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Guide 1.2. : Mécanisme permettant de capturer une ville :



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Mécanisme permettant de capturer une ville


1 Introduction


L’objectif général du jeu est de conquérir du territoire, pour cela il est nécessaire de capturer les villes visibles sur la carte du champ de bataille et de repousser ainsi l’ennemi. Il y a 2 concepts à assimiler pour bien comprendre le mécanisme de capture d’une ville, le contrôle et la possession. Le contrôle est un résultat ponctuel engendré par une situation tandis que la possession est un statut général et stratégique. Par exemple l’armée française possède la ville de NAMUR, suite à une attaque l’ennemi capture un dépôt de la ville. Ce dépôt passe donc sous le contrôle de l’ennemi mais il devra capturer tous les différents points de capture de la ville et les conserver pour en avoir la possession. Avoir la possession d'une vile permet d'y placer dessus une division/brigade sol, air ou mer.


2 Descriptif d’une ville


Une ville comporte un certain nombre de bâtiments capturables appelé CP . On peut classer ce type de bâtiment en 5 catégories :
  • Les dépôts, en plus d’être un point de capture de la ville à posséder, ils sont aussi un point d’entrée en jeu soit pour le défenseur ou soit pour l’attaquant sous certaines conditions.
  • Les CP à capturer sans point d’entrée en jeu, on trouve là certaines usines, gares ou autres.
  • La Base principale (appelée AB), chaque ville en comporte au moins 1 certaine 2 voir pour les très grandes villes comme Luxembourg par exemple 3 ou 4. Ce sont aussi des points d’entrée en jeu mais pour tous les matériels disponibles alors que les dépôts ne permettent d’en utiliser que certains (Infanterie, camion et certains canons). Ce type de bâtiment est souvent le dernier à tomber lors de la capture d’une ville.
  • Les bunkers des aérodromes, qui détermine a qui appartient la base aérienne
  • les ports, qui détermine qui détient le port



Exemples de ville type:






3 Conditions pour pouvoir capturer une ville


Elle est unique, il faut que le Haut commandement est placé sur la ville en question un objectif d’attaque appelé AO. Si une ville n’a aucun objectif d’attaque dessus il est impossible de la capturer, cette condition est indispensable pour rendre les CP de la ville capturables. Une fois l’AO placé sur la ville, un cadre rouge clignotant apparaît autour de son nom sur la carte, notez que si l’ennemi place un objectif d’attaque sur l’une de vos ville un cadre vert apparaîtra autour de son nom sur la carte pour vous signaler ses intentions. Une fois l’ AO placé sur une ville, les CP deviennent capturable mais pas immédiatement un certain délai , assez court, est accordé aux défenseurs pour permettre de mettre en place sa défense.


4 Comment capturer une ville


Pour posséder une ville il faut avoir le contrôle de tous les CP. Si la ville vous appartient, tant que l’ennemi n’a pas capturer tous les bâtiments CP elle est en votre possession. Du moins tant que vous avez le contrôle de la Base principale. Si vous prenez, ou perdez le contrôle, de la (ou de la dernière) base principale la brigade présente sur la ville doit battre en retraite, dans ce cas là il y a 2 possibilités :
  • La base principale était le dernier CP occupé par le défenseur, alors dans ce cas la ville appartient désormais à l’attaquant et il peut y déplacer une brigade dessus. La base principale n’ est pas le dernier CP de la ville, celle-ci n’appartient alors pas encore à l’attaquant mais le défenseur n’ayant plus de brigade dans celle ville ne peut plus rentrer en jeu directement dans la base principale. Ce qui rend la défense de la ville plus difficile mais pas impossible selon les circonstances. Chaque CP est repérable au drapeau ( à la couleur de l’occupant) présent sur le bâtiment à capturer, là aussi on trouve plusieurs types de bâtiment/drapeau :
  • Les plus fréquents les « flag house » est une maison à laquelle est reliée un dépôt, à l’intérieur dans une des pièces se trouve se trouve une table avec un radio dessus, il suffit de s’en approcher pour voir une minuterie démarrer, arrivé au bout de celle-ci ce dépôt est passé sous votre contrôle. L’ennemi pourra le reprendre selon le même principe




  • Les CP non spawnable suivent le même principe mis à part que le bâtiment contenant la radio à capturer n’est pas toujours le même.
  • Les AB, c’est un Bunker vert ou blanc avec un drapeau dessus. La capture suit la même logique que ci-dessus.




  • Les aérodromes ou bases aériennes ont une particularité, il a un Bunker enterré sur la piste à capturer et souvent une AB associée à capturer aussi. La perte du Bunker sur la piste engendre le départ automatique des brigades aériennes éventuellement présentes sur cette base aérienne.
  • Les ports, un bâtiment à fleur d’eau surmonter d’un drapeau est le CP à capturer. Comme pour les brigades aériennes la capture de ce bâtiment envoie loin du front la brigade maritime éventuellement placé là. A noter qu’il est possible que certaine ville n’ai qu’une brigade maritime de positionner dessus, le point central à défendre n’est alors plus l AB centrale de la ville mais le port.


Trucs et astuces à connaître


Chaque ville a des CP plus stratégique que d’autre et qui sont donc prioritaire pour la défense ou l’attaque.
  • En 1er on peut citer l’ AB ou les AB des villes car c’ est par cet endroit que l’on rentre en jeu. La perte d’un AB peut dans le meilleur des cas réduire le nombre de points dit de « spawn » pour le gros matériel ( Char etc ..) soit au pire pour les défenseurs si c’est la dernière ou l’unique AB de la ville forcer la brigade sur place à battre en retraite et quitter la ville. L 'AB peut seulement être capturer 10mn après que le 1er CP de la ville soit tomber ( ville contestée), si aucun CP de la ville n'est capturé l'AB est imprenable.
  • En 2nd on peut citer ce que l’on appelle dans le jargon du jeu les dépôts « spawnable ». Ceux sont les dépôts où l’attaquant pourra, s’ils passent sous son contrôle, utiliser pour rentrer ( ou « spawne »r ) en jeu. Ce point là et donc très stratégique car l’attaquant peut ainsi rentrer directement dans la ville qu’il l’attaque, ce qui est bien sur un gain de temps et facilite l’invasion de la ville. Chaque ville a autant de CP/dépôt que de villes ayant un lien (route ) avec elle et ils ont le nom de la ville offrant ce lien. Par exemple si les alliés attaque Panningen depuis Griendtsveen




Le dépôt Griendtsveen de Panningen sera important




  • Pour finir selon le même principe que ci-dessus les dépôts reliés aux villes amies ont aussi leur importance, car s'ils sont capturer par l'adversaire tout mouvement de brigades entre ces 2 villes sera impossible, donc impossible d'amener des renforts sur la ville attaquée par la ville amie à proximité.
  • Le joueur peut aussi créer des points d'entrée en jeu plus proche que les zones prévues à l'origine. On appelle cela des FRU. Pour les utiliser de préférence il faut aller dans les missions qui ont une marque verte sur le côté droit. Seuls les chef de mission peuvent créer ce type de point. Si vous croisez une construction ennemie de ce type il suffit de tirer dessus pour la détruire.




  • Par Soloje

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